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《驻留》评测:向后一步,便是深渊【手游评测组】

发布时间:2022-06-02来源:一招牌作者:小新

你能在任何時長離去手機遊戲,但在你離去手機遊戲的時間段裏,手機遊戲仍然會深入推進,手機遊戲主人公將迫不得已獨自一人渡過你離去的每一秒鍾。

本作將切實3D渲染焦慮情緒,身亡,孤單和崩潰等主題風格。

剛開始遊戲的一刻,便能見到手機屏幕上引人注目的警示語,僅是這2段有點有危害味兒得話,上去便給了遊戲玩家當頭一棒,佐以淒淒慘慘戚戚的音樂背景,好像一塊大石頭壓在心中,壓迫感與不適感緊跟而成。

無須說,《駐留》一定也是款玩心理狀態的手機遊戲,從這句話裏也可以大約推測,手機遊戲可能從焦慮情緒,身亡,孤單和崩潰四個方面不斷地考驗遊戲玩家的心理狀態道德底線。自然,做爲一款模擬的商品,手機遊戲要想從心裏方面去考驗並細致地危害到遊戲玩家並不易,《駐留》能做到那樣的相對高度嗎?

使我們姑且保存這個問題,先來一起看一下手機遊戲是如何玩的。

手機遊戲的主人公遭受綁票,在一個昏暗,封閉式的屋子裏醒來時,所聞之處僅有一台閃著微弱光芒的計算機,這台電腦竟然可以上網聊天!但好像除開閑聊以外哪些也無法做。屋子裏的一切都無法處理這種問題:我在哪裏?我爲什麽在這兒?我要做些哪些?

很遺憾,遊戲玩家所飾演的並並不是受困于迷室的主人公,反而是飾演在計算機另一端,與主人公高談闊論,並解救他的隱秘人物角色。

或許你能覺得,沒法飾演置身絕地的人物角色,一定沒法切身體會絕地裏將人翻來翻去摧殘的孤單與崩潰,我一開始也是有過這種的念頭:總之受困在哪頭,飲食起居都是個問題的又並不是我,我不想管它了,啪一下把遊戲一關啊,我繼續過我的幸福生活去,即使他已化作一具白骨,又與我何幹呢?

但實際上,從別人那邊傾瀉而成的消極感情,要遠遠地比自身所親自感受的,更爲真正,更爲崩潰。

手機遊戲的主人公奎恩,從一開始便會像一塊藥膏一樣緊緊貼住遊戲玩家,他沒有想法,敏感而又比較敏感,像一條抛錨的魚,正眼睜睜希望著天空淋下一捧救人的水。但是遊戲玩家卻無法像看待一條魚那般看待他,奎恩是本人,是個有著獨立思維,單獨民事行爲能力的人,有時候他會不聽遊戲玩家的指引,乃至在即將貼近某一實情時奔潰。

換句話說,遊戲玩家不可以逼他,或者指令他去實行某件事,奎恩始終有自身的一套做事方式,這也是第一視角與第三視角的較大區別之處。若是張三飾演奎恩,奎恩便會是張三的性情,李四飾演奎恩,奎恩便會是李四的性情,但在《駐留》之中,奎恩便是奎恩,每一位遊戲玩家所面臨的,全是奔湧情深不負的消極感情,一開始很有可能沒有什麽覺得,但玩過一段時間以後,一定會由于這種消極感情産生的不便而覺得心煩或焦慮。

不得不說,3D渲染焦慮情緒,身亡,孤單和崩潰等題材的確有兩把刷子,關鍵反映遊戲中主人公的言談舉止上,畫面感很強,有時候不經意間便會被遊戲人物的感情所感柒,作出一些不理智的,不理智的決策。自然,假如此刻透劇了,可就沒那麽強的畫面感了,諸位遊戲玩家或是親自到遊戲裏面去瞧瞧吧。

較爲有意思的是,手機遊戲裏將一些定義上的食物越來越數據可視化了,例如意味著著人物不一樣心態的四種化學物質——代表青春活力、激情、開朗的多血質;代表沈穩,清靜,沈默無言的粘液質;代表內向,內向型,情緒不穩定的抑郁質與代表坦誠,直接,神經大條的膽汁質。是由古希臘文化醫師希波克拉底的四種血液觀點所生成的“氣質類型”,遊戲玩家遊戲中裏能直接地見到主人公現階段的性情趨向,以選擇更適合的選擇項與他閑聊,防止讓奎恩遭受較大的刺激性,可謂是通讀《情商》。

當遊戲玩家挑選了與心態切合的會話選擇項後,便能略微提升奎恩對用戶的友好度,這可能讓這一混臭小子更爲信賴你,一部分提議就可以獲得執行,以推動手機遊戲過程。和他塑造友好度也是遊戲之中至關重要的一環,手機遊戲主界面上鮮紅色的離開時長好像也在勸誡遊戲玩家:別把手機遊戲閑置很久,不然,便是輕視,閑置一個實際的,有血有肉的人。

伴隨著奎恩對房間內的探尋,遊戲玩家將能眼界到這一“迷室”中的大量情景,能夠做的事也不僅僅僅限于坐到電腦前面做一個悠閑自在的網絡噴子。在多個章節目錄後,遊戲玩家可以趕到奎恩的主視角,這時的手機遊戲特性徹底變成“逃脫密室”,遊戲玩家可以探尋情景中的每一個角落裏,尋找有效的案件線索,解除迷題,並朝著下一個屋子前行。

我覺得這也是相比于類似手機遊戲《生命線》系列産品等更能提高畫面感的一個設計方案,遊戲玩家能夠看見發生在奎恩面前的實際界面,而無須自主去想象每個屋子,物品全是怎樣兒的。一樣的,這也填補了一些做爲局外人沒法得到的直接體會,手機遊戲很恰當地將局外人的地位與第一人稱特有的畫面感緊密結合,遊戲玩家得到在一場遊戲旅途中,體會奎恩和“我”的二種處境。

談起破譯階段,就不能不去調侃一下破譯的難度系數。普遍的逃脫密室新項目遊戲裏面均有包括,例如拼圖圖片,密碼挂鎖,黑白棋這些,但破譯的難度系數不僅僅限于“遊戲”的層級,許多迷題都很繁雜,不知道是不是有心爲此,他們肯定會急劇提升用戶的心煩心態,倘若放到一款正常的的冒險解謎遊戲之中,這種迷題全是有意思且非常燒腦的,放到這裏,有時候我還想一拳把顯示屏圍繞。

哦,要我對比著看一下,這大約是膽汁質升高。

手機遊戲共配有多個不一樣的結果,由于時長緣故,我一個都沒打出去,因此也不清楚手機遊戲的真結局中是不是有哪些驚世翻轉,但是奎恩倒是頗具多結果手機遊戲主人公的特點——非常容易由于遊戲玩家一次勇敢的試著而送命,且工作頻率還很高,因此在玩這款手機遊戲時,清諸位遊戲玩家盡量維持謹小慎微哦(總之從上一個歸檔點再次打感受很差)。

《駐留》將一份主宰者別人性命的權利交由到遊戲玩家手上,你只需輕輕地推一下無奈的奎恩,他便會始終墜落萬丈深淵,完全解決崩潰的感情,但是,這一份惡,你確實可以承擔嗎?

你能在任何時長離去手機遊戲,但在你離去手機遊戲的時間段裏,手機遊戲仍然會深入推進,手機遊戲主人公將迫不得已獨自一人渡過你離去的每一秒鍾。

本作將切實3D渲染焦慮情緒,身亡,孤單和崩潰等主題風格。

當遊戲玩家離去手機遊戲,再度思考開始遊戲時這幾句話時,不知道是不是又對焦慮情緒,身亡,孤單和無助的定義,加重了一分呢?

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